Trabajo de grado - Maestría
Fortalecimiento de la Competencia Científica de Indagación a Través de Juegos Didácticos Interactivos
Fecha
2020-09-24Autor
Parra-Monroy,Julio César
Institución
Resumen
La incorporación de la tecnología en el contexto educativo ha tenido un impacto
favorable, aún más cuando se trata de las competencias científicas que resultan
imprescindible a todo proceso de enseñanza y aprendizaje. El presente proyecto
tiene el propósito de fortalecer la competencia científica de indagación en los
estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa Técnica la Floresta del
Municipio de Quípama – Boyacá a través de juegos didácticos interactivos. En este
proceso se utilizó el enfoque cuantitativo, se recopilo la información a través
encuesta de caracterización, cuestionario tipo prueba Saber para la fase de
diagnóstico y evaluación, durante el desarrollo de actividades se aplicaron rúbricas
de seguimiento. Se creo una herramienta TIC, denominada Emprendimiento
sostenible y verde, integrando siete juegos interactivos diseñados en los softwares
Ardora y EdiLim. Su implementación y evaluación permitió concluir que la
competencia científica de indagar tuvo un desempeño del 36% al 94% lo que
evidencio el desarrollo de estrategias para usar elementos para relacionar procesos
y procedimientos usando el conocimiento científico, así como también la exploración
de fenómenos, en totalidad las competencias científicas en su integralidad
presentaron un desempeño del 87% mostrando que los juegos didácticos
interactivos contribuyo al proceso cognitivo necesario para las competencias
científicas The incorporation of technology in the educational context has had a favorable
impact, even more when it comes to the scientific competences that are essential to
any teaching and learning process. The present project has the purpose of
strengthening the scientific competence of inquiry in the ninth-grade students of the
La Floresta Technical Educational Institution of the Municipality of Quípama -
Boyacá through interactive didactic games. In this process the quantitative approach
was used, the information was collected through a characterization survey, a Saber
test questionnaire for the diagnosis and evaluation phase, during the development
of activities follow-up rubrics were applied. An ICT tool, called Sustainable and
Green Entrepreneurship, was created, integrating seven interactive games designed
in the Ardora and EdiLim software’s. Its implementation and evaluation concluded
that the scientific competence to investigate had a performance of 36% to 94%,
which evidenced the development of strategies to use elements to relate processes
and procedures using scientific knowledge, as well as the exploration of phenomena,
in All the scientific competences in their entirety presented a performance of 87%,
showing that interactive didactic games contributed to the cognitive process
necessary for scientific competences