Trabajo de grado - Maestría
The influence of the gamification approach on the oral production of 6th graders at a private institution.
Registro en:
Universidad de Caldas
Repositorio de la Universidad de Caldas
Autor
Montoya Baracaldo, Jairo Alberto
Institución
Resumen
Ilustraciones, gráficas spa:Este artículo informa sobre un estudio que examinó y analizó el impacto de las prácticas de gamificación en el desarrollo y mejora de las habilidades de producción oral. Sugiere que los estudiantes pueden hablar mejor cuando están expuestos a entornos gamificados en las clases de EFL, fomentando aspectos afectivos como la confianza al hablar y la motivación hacia su proceso de aprendizaje de idiomas extranjeros. Esta investigación, cuyos participantes fueron estudiantes de sexto grado, se realizó en un colegio privado certificado como Colegio Bilingüe Nacional. Se adoptó un enfoque cualitativo y un método de investigación acción para identificar los obstáculos en la clase de inglés y se resolvieron mediante el desarrollo de algunas etapas que incluyeron la planificación, la actuación, la observación y la reflexión. Los instrumentos utilizados para la recolección de datos fueron una lista de cotejo de un observador externo, una encuesta a los estudiantes y un diario del docente. Además, se aplicó un pre y post test para ratificar los resultados obtenidos tanto en la etapa de diagnóstico como de actuación en cuanto a la producción oral del lenguaje. Los resultados obtenidos en esta investigación fueron: (1) La gamificación fomenta la fluidez en inglés de los estudiantes en clase. (2) La gamificación promueve la interacción oral, el aprendizaje colaborativo y la retroalimentación entre pares. (3) La gamificación promueve el uso de estrategias de comunicación como herramientas para lograr los objetivos de los juegos. (4) La gamificación reduce el filtro afectivo de los estudiantes, la ansiedad al hablar y aumenta su motivación hacia la producción oral. (5) las clases gamificadas dan forma a la identidad de los estudiantes dentro de la producción del lenguaje. También se puede concluir que si bien la gamificación mejoró la producción oral de los estudiantes, no tuvo un impacto significativo en aspectos estructurales del lenguaje como la precisión. eng: This paper reports a study that examined and analyzed the impact of gamification practices on the development and improvement of oral production skills. It suggests that students can speak better when being exposed to gamified environments in the EFL classes, fostering affective aspects such as speaking confidence and motivation towards their foreign language learning process. This research, whose participants were sixth graders, was conducted at a private school certified as Colegio Bilingue Nacional. A qualitative approach and an action research method were adopted to identify the hindrances in the English class and solved through the development of some stages that included planning, acting, observing and reflecting. The instruments used to collect data were an external observer checklist, a students’ survey and a teacher`s journal. In addition, a pre and post-test were applied to ratify the results obtained in both diagnostic and action stages in terms of language oral production. The results obtained in this research were: (1) Gamification fosters students` English fluency in class. (2) Gamification promotes oral interaction, collaborative learning and peer feedback. (3) Gamification promotes the use of communication strategies as tools for accomplishing games` objectives. (4) Gamification lowers students` affective filter, speaking anxiety and increases their motivation towards oral production. (5) gamified classes shape students` identity within language production. It can also be concluded that even though gamification improved students` oral production, it did not have a significant impact on structural aspects of the language such as accuracy. Abstract / Introduction / 1. Chapter I. Research Problem / 1.1.Purpose of the Research / 1.2.Description of the Context and Setting / 1.3.Description of the Problem / 1.4.Research Question and Objectives / 2. Chapter II. Theoretical Framework / 2.1.1. Speaking / 2.1.1.2. Fluency / 2.1.1.3. Oral Interaction / 2.1.1.4. Communication Strategies / 2.1.1.5. Speaking Anxiety / 2.1.2 Gamification/2.1.2.1 Game Mechanics / 2.1.2.2 Gamification Framework / 2.2.Related Studies / 3. Chapter III. Research Methodology / 3.1 Type of Study / 3.2 Participants / 3.3 Instruments / 4. Chapter IV. Phases of the Study / 4.1 Diagnostic Stage / 4.2 Instructional Design and Pedagogical Intervention / 4.2.1 Instructional Design / 4.2.2. Pedagogical Intervention / 4.3 Action Stage / 4.4 Evaluation Stage / 5. Chapter V. Findings / 6. Chapter VI. Conclusions / Bibliograhy/ Appendices . Maestría Magister en Didáctica del Inglés - Manizales