bachelorThesis
Gamificação para o desenvolvimento da competência em informação nas bibliotecas escolares
Gamification for the development of information literacy in School Libraries
Registro en:
VALE, Mayara Shelley Pascoal. Gamificação para o desenvolvimento da competência em informação nas Bibliotecas Escolares. Orientadora: Nancy Sánchez-Tarragó. 2023. 73 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Biblioteconomia) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2023.
Autor
Vale, Mayara Shelley Pascoal
Resumen
The research seeks to foster the development of Information Literacy in school libraries through the proposal of gamified activities. Gamification, the application of game mechanics in non-playful contexts, constitutes an active learning methodology that promotes motivation and critical and active thinking. Thus, the research aims, specifically, to characterize which information skills are recommended for children and adolescents aged 11 to 14 years; carry out a survey of gamified activities aimed at school libraries, including those aimed at the development of information skills; and create modeling of appropriate gamified activities to develop in the context of school libraries. For this purpose, bibliographical research is used, as well as the adaptation of models for gamification design. As a fundamental result of the research, a gamification design model was elaborated, and also, based on it, three gamified activities are proposed to develop information skills, related to, for example, understanding the school library, its organization and systematization and understanding about information sources and online research strategies, all feasible in school libraries. It is concluded that the literature points to the benefits of gamification for greater motivation and learning efficiency. Therefore, the activities proposed here can be effective in developing information skills in school libraries. A pesquisa busca fomentar o desenvolvimento da Competência em Informação nas bibliotecas escolares por meio da proposta de atividades gamificadas. A gamificação, aplicação de mecânicas de jogos em contextos não lúdicos, constitui uma metodologia ativa de aprendizagem que promove motivação e pensamento crítico e ativo. Destarte, a pesquisa objetiva, de modo específico, caracterizar quais as competências em informação recomendadas para crianças e adolescentes na faixa etária de 11 a 14 anos; realizar levantamento de atividades gamificadas direcionadas a bibliotecas escolares, incluindo aquelas orientadas ao desenvolvimento de competências informacionais; e criar modelagens de atividades gamificadas apropriadas para desenvolver no contexto das bibliotecas escolares. Para tanto, utiliza-se da pesquisa bibliográfica, assim como da adaptação de modelos para design de gamificação. Como resultado fundamental da pesquisa foi elaborado um modelo de design de gamificações, e ainda, baseado nele, são propostas três atividades gamificadas para desenvolver competências em informação, relacionadas a, por exemplo, compreensão da biblioteca escolar, sua organização e sistematização e entendimento acerca de fontes de informação e estratégias de pesquisa online, todas exequíveis em bibliotecas escolares. Se conclui que a literatura aponta os benefícios da gamificação para uma maior motivação e eficiência da aprendizagem. Portanto, as atividades aqui propostas podem ser efetivas no desenvolvimento de competências em informação em bibliotecas escolares.