Trabajo de grado - Maestr?a
Desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo mediante un objeto de aprendizaje basado en la construcci?n de algoritmos para la soluci?n de retos en los estudiantes del grado d?cimo de la Instituci?n Educativa La Reforma (Rovira, Tolima)
Registro en:
Murcia Garz?n, Juan Gabriel. Desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo mediante un objeto de aprendizaje basado en la construcci?n de algoritmos para la soluci?n de retos en los estudiantes del grado d?cimo de la Instituci?n Educativa La Reforma (Rovira, Tolima). Ibagu? : Universidad del Tolima, 2018.
Autor
Murcia Garz?n, Juan Gabriel
Institución
Resumen
234 p. Recurso Electr?nico Las tendencias educativas actuales generadas a partir de las necesidades de la sociedad
contempor?nea de las cuales hace parte la sociedad colombiana, son el marco para el
desarrollo de un nuevo paradigma educativo que pretenda desarrollar las denominadas
habilidades del Siglo XXI, dentro de las cuales se encuentran el desarrollo del
pensamiento creativo aplicado a la soluci?n de problemas, el cual es uno de los mayores
promotores de cambio social.
La investigaci?n educativa sobre el proceso creativo cobra una importancia relevante ya
que es un proceso complejo y aunque ha sido ampliamente investigado desde el punto
de vista sicol?gico se puede decir que desde la praxis educativa es un tema relativamente
nuevo, desde el cual se pueden analizar diversas problem?ticas que son competencia
directa de la educaci?n como el inter?s por la educaci?n y la formaci?n para la vida, la
deserci?n escolar entre otras.
Los j?venes del ?rea rural de la instituci?n educativa donde se pretende originar esta
estrategia tienen dificultades en el aprendizaje y en el desarrollo de las habilidades del
pensamiento creativo. Como parte de la praxis propia del docente investigador y de las
necesidades observadas surge esta investigaci?n educativa para brindar opciones de
soluci?n.
En este contexto entran en juego nuevas estrategias pedag?gicas como la programaci?n
escolar de computadores en ambientes como Scratch, (Resnick et al., 2009).el cual fue
dise?ado como medio para ense?ar de forma sencilla la programaci?n a j?venes a trav?s
de algoritmos gr?ficos mediante bloques, con los cuales se construyen conocimientos, se fomenta la colaboraci?n, el pensamiento computacional, creativo, la soluci?n de
problemas y otras habilidades denominadas del siglo XXI por parte de los estudiantes.
El investigar este tipo de contextos y estrategias brinda al docente la oportunidad de
afianzar sus conocimientos, competencias y habilidades al proponer proyectos para la
implementaci?n de las TIC en la educaci?n aline?ndose as? con propuestas como ETICA
del Ministerio de Educaci?n Nacional. (Estrategia de Innovaci?n Educativa y Uso de las
TIC para el Aprendizaje) la cual promueve el uso pedag?gico de las tecnolog?a de la
informaci?n y la comunicaci?n en la educaci?n para la transformaci?n y reflexi?n del
quehacer educativo.
El docente al usar metodolog?as cient?ficas de an?lisis a comunicaciones y documentos,
puede inferir conclusiones a cerca de necesidades explicitas o impl?citas en el contexto
educativo. Del mismo si usa metodolog?as para dise?ar instrumentos y estrategias que
innoven o resuelvan problem?ticas educativas el docente investigador tiende a
profesionalizar su labor y convertirse en un agente activo para cambio social.
Palabras Claves: Pensamiento creativo, estrategia pedag?gica, Scratch, Objeto de
aprendizaje, aprendizaje asistido por computador. Current educational trends, taken from the needs of contemporary society from which
Colombian society is part of, are the framework for the development of a new educational
paradigm that pretends to develop those so called ?abilities? from the 21st century, within
these, we find the development of creative thinking applied to problem solving, which is
one of the main promoters of social change.
Educational research about the creative process takes a remarkable importance, since
this is a complex process and although it has been widely researched from the
psychological point of view, it can be said that from the point of educational praxis, this is
a relatively new topic. From where many problematics that are directly related to
education can be analyzed; for instance, students interest towards education and learning
for life and school dropout among others.
Countryside students at the school where this is strategy is to be implemented, have
difficulties in learning and in the development of creative thinking abilities. As a part of the
teacher researcher?s own praxis and from the observed needs, this educational research
comes along to provide solution options.
In this context, new pedagogical strategies come to hand, such as the school computer
programming in environments such as Scratch, which was designed as a means of
teaching in a simple way, programming to young learners through graphic algorithms by
the use of blocks, which build knowledge and foster collaboration, computational thinking,
creative thinking, problem solving and other skills designated ?from the 21st century? in
students (Resnick et al., 2009) Researching this type of contexts and strategies gives the teacher the opportunity to
ground his knowledge, competences and abilities, by proposing projects for the
implementation of ICT?s in education, and aligning in the process with governmental
proposals such as ETICA, from the Ministry of National Education (Strategy of
Educational Innovation and the Use of ICT?s for learning) which promotes the pedagogical
use of information and education technology in education for the transformation and
reflection of educational duty.
The teacher, using scientific methodologies of analysis of communications and
documents, can infer conclusions about explicit or implicit needs in the educational
context. The same if you use methodologies to design instruments and strategies that
innovate or solve educational problems the research teacher tends to professionalize
Their work and become an active agent for social change.
Keywords: Creative thinking, pedagogical strategy, Scratch, learning object, computer
assisted learning.