masterThesis
Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba.
Registro en:
Quisnancela, A. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba. (Tesis de posgrado). Universidad Nacional de Chimborazo. Riobamba, Ecuador.
DP-EIEAD
Autor
Quisnancela Quisnancela, Ana María
Institución
Resumen
The present research work is called Gamification as a didactic strategy for students with dyslexia
of EGB superior, in the School of Basic Education "Fe y Alegría" of the City of Riobamba; which
arises in response to the problem where students present a delay in the aptitude of reading and
writing, presenting a clear delay in school development, where slowness in reading, distorted
spelling, lack of rhythm and punctuation in sentences, causing also a poor reading comprehension
is observed; In this context, the general objective is to propose gamification as a didactic strategy
for students with dyslexia in the "Fe y Alegría" Basic Education School in the city of Riobamba.
In order to achieve this objective, a research with a qualitative and quantitative approach is
designed, through a non-experimental design, with a typology, whose research methods to be used
are descriptive, bibliographic; finally, it is concluded that children with dyslexia of upper EGB of
the School of Basic Education "Fe y Alegria", present greater difficulty in the auditory and visual
recognition of syllables; memorization and recognition of word pairs; reordering of letter/s in
words; recognition and segmentation of words in the sentence; auditory and visual recognition of
complex words, aspects considered in the final proposal. El presente trabajo de investigación se denomina Gamificación como estrategia didáctica para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba; el cual surge en respuesta a la problemática en donde los estudiantes presentan un retraso en la aptitud de lectoescritura, presentando un claro retraso en el desarrollo escolar, en donde se observa lentitud en la lectura, ortografía distorsionada, falta de ritmo y puntuación en las oraciones, ocasionando además una mala comprensión lectora; bajo tal contexto se plantea como objetivo general, proponer la gamificación como estrategia didáctica, para estudiantes con dislexia de EGB superior, en la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría” de la Ciudad de Riobamba. Para el alcance de dicho objetivo se diseña una investigación con enfoque cuali y cuantitativo, a través de un diseño de tipo no experimental, con una tipología, cuyos métodos de investigación a usar son descriptivo, bibliográfica; finalmente se concluye que los niños con dislexia de EGB superior de la Escuela de Educación Básica “Fe y Alegría”, presentan mayor dificultad en el reconocimiento auditivo y visual de sílabas; la memorización y reconocimiento de pares palabras; la reordenación de letra/s en palabras; reconocimiento y segmentación de palabras en la oración; el reconocimiento auditivo y visual de palabras compleja, aspectos considerados en la propuesta final. UNACH, Ecuador