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The impact of adventure video games on foreign language learning and student perceptions.
El impacto de los videojuegos de aventura en el aprendizaje de lenguas extranjeras y las percepciones de los alumnos.
Registro en:
10.56048/MQR20225.7.2.2023.188-203
Autor
Briones Cueva, Danilo Giovanny
Pallaroso Espinoza, Carmen Yovisnita
Cangas Pilamunga, Estefania Maribel
Institución
Resumen
The research is based on the replication study Hao-Jan and Ting-Yu, (2013) whose main objective is to examine each of the effects of implementing a commercial adventure video game on foreign language learning. The perceptions of the learning process maintained by tenth grade EGB students in an Educational Institution in the city of Quito are analyzed. The video game provides clearly useful information for the benefit of students in various learning areas, as well as improvements in listening comprehension, reading skills, vocabulary enrichment and especially, it provides great motivation towards learning a foreign language such as English. In this study, a quasi-experimental approach was used, considering adventure video games as the independent variable, and gamification in foreign language learning as a dependent variable. On the other hand, an academic diagnostic test was used as a data collection instrument before and after the application of the study. The investigation concludes that there are significant differences between the average grades of these experimental groups, in addition to the academic performance test called Torrance of creative thinking, the support of the superior group to gamification is evidenced. La investigación se basa en el estudio de replicación Hao-Jan y Ting-Yu, (2013) cuyo objetivo principal es examinar cada uno de los efectos que conlleva la implementación de un videojuego comercial de aventura en el aprendizaje del lenguaje extranjero. Se analizan las percepciones del proceso de aprendizaje que mantienen los estudiantes de décimo EGB en una Institución Educativa de la ciudad de Quito. El videojuego proporciona información netamente útil en beneficio de los alumnos en diversas áreas de aprendizaje, así como mejoras en la comprensión auditiva, habilidades de lectura, enriquecimiento del léxico y especialmente, aporta gran motivación hacia el aprendizaje de un idioma extranjero como el inglés. En este estudio se empleó un enfoque de tipo cuasi experimental, considerando la variable independiente videojuegos de aventura, y a la gamificación en el aprendizaje de lenguas extranjeras como dependiente. Por otra parte, se utilizó como instrumento de recolección de datos a una prueba de diagnóstico académico de manera previa y posterior a la aplicación del estudio. La investigación concluye en que existen diferencias significativas entre las calificaciones medias de dichos grupos experimentales, además con la prueba de rendimiento académico denominada Torrance del pensamiento creativo se evidencia el apoyo del grupo superior a la gamificación.