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Games as anthropological objects of knowledge. An approach based on the Yugi-oh! Trading Card Game in Guatemala
El juego como objeto de conocimiento de la antropología, un acercamiento a través del juego de cartas Yugi-oh! en Guatemala
Registro en:
10.36829/63CHS.v2i1.67
Autor
Rodas Núñez, Isabel
Institución
Resumen
The entertainment industry has launched on the market various products for consumption. One of the gaming types uses decks of cards as a resource. From the observation of Yu-Gi-Oh! trading card game communities in Guatemala, it was possible to present a state of the art of the theoretical approaches that open up possibilities for the observation and analysis of these elaborated production spaces of meaning that connect global and local. The game, within the sociological tradition, was analyzed first as an object, within delimited time and space, outside of the everyday life. But the game’s contemporary theoretical approach puts itself at the core of the practices of any society. As a producer of symbols and practices in which the tension between spontaneity and control play a vital role, the game is defined as a form of action. If the game is a form of action and its practice is a producer of meanings and behaviors, the products of the entertainment industry must be addressed both from the consumer communities of gamers, located on networks and territories, and from the game producers. La industria del entretenimiento ha lanzado al mercado distintos productos para su consumo. Uno de los tipos de juego son los que usan como recurso las barajas. A partir de una observación a las comunidades de cartas de Yugi-oh! en Guatemala, se presenta un estado del arte sobre los abordajes teóricos que abren las posibilidades a la observación y al análisis de estos elaborados espacios de producción de sentido que conectan lo global con lo local. El juego, dentro de la tradición sociológica, fue analizado primero como objeto, con un tiempo y espacio de excepción, al margen de la vida cotidiana. Pero el abordaje teórico contemporáneo del juego lo sitúa en el centro de las prácticas de cualquier sociedad. Como productor de símbolos y de prácticas, en donde se pone en tensión la espontaneidad y el control, el juego se define como una forma de acción. Si el juego es una forma de acción y su práctica es productora de sentidos y modeladora de comportamientos, los productos de la industria del entretenimiento deben ser abordados tanto desde las comunidades de consumidores del juego, situados en redes y territorios, como de sus productores del juego.