Articulo
Gamificación y aprendizaje adaptativo para el desarrollo de competencias: el caso de la asignatura Algoritmos y Estructuras de Datos
Registro en:
issn:1850-9959
Autor
Hünicken, Luis Alberto
Institución
Resumen
Varios son los disparadores que motivaron la realización de esta tesis. Por un lado, la seguridad de que con la aplicación de las herramientas tecno-pedagógicas aprendidas durante el cursado de la maestría se mejoraría la práctica docente; por otro, que con esas mismas herramientas se podría intentar desarrollar las capacidades de los estudiantes; finalmente, que se podría mejorar la participación y entusiasmo de docentes y estudiantes y se podrían medir los resultados académicos obtenidos y compararlos con los de años anteriores. Se “imaginó” (en el sentido de Whitehead (1991), “imaginar la solución del problema”) que, a través de los retos, premios, trabajos colaborativos y participativos y la permanente muestra de los avances y progresos de los estudiantes en el desarrollo del juego/asignatura se produciría un cambio positivo en los mismos. Esto se reflejaría en una manera de transitar la asignatura más entretenida, con mayor motivación y dedicación a su estudio y a la probable mejora de resultados. Resumen de tesis presentada por el autor en la UNLP, en el año 2020, para obtener el título de Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación. Facultad de Informática