Trabajo de grado - Maestría
La gamificación como mediación para el desarrollo de competencias científicas y el aprendizaje de conceptos básicos de química enfocados a la preparación de la prueba saber 11
Fecha
2023Registro en:
Universidad Nacional de Colombia
Repositorio Institucional Universidad Nacional de Colombia
Autor
Castro Gonzalez, Lina Maria
Institución
Resumen
El aprendizaje de la química por lo general se ha considerado como un problema para los
estudiantes de básica secundaria, pues la catalogan como una materia muy difícil o muy
aburrida. Por otro lado, tenemos que es uno de los componentes evaluados en la prueba
saber once y por lo tanto es importante que como maestros pensemos en otras alternativas
para preparar a los alumnos para enfrentar dicho examen, el cual tiene conceptos y
competencias directamente asociadas a la química. El desarrollo de este trabajo, plantea
enseñar los conceptos básicos de química a los estudiantes del Liceo francés de Pereira,
a través de la creación e implementación de una serie de juegos, los cuales permitirán una
mejor apropiación de las competencias científicas fundamentales para la evaluación saber
11, además de fomentar su capacidad crítica, ya que la preparación de los estudiantes va
más allá de la memorización de fórmulas y conceptos, los orienta más al fortalecimiento
de las competencias. Expuesto lo anterior, se puede resaltar que la gamificación es una
estrategia diferente, ya que los educandos pueden cambiar la perspectiva del aprendizaje
de la química, porque a medida que van realizando las actividades lúdicas en clase, podrán
constatar que pueden aprender jugando, lo cual se sale totalmente de la enseñanza
tradicional. La aplicación de este TFM pretende, mejorar la comprensión de los conceptos
y potenciar el trabajo colaborativo, desde un enfoque mixto y un diseño cuasiexperimental
con un alcance descriptivo-interpretativo, que se trabajó en tres fases: diagnóstico,
implementación de la estrategia por medio de una página web, donde se desarrollaron una
serie de actividades basadas en la gamificación, y finalmente la evaluación, en la cual se
evidenció que la estrategia aplicada para la adquisición las competencias científicas es
útil, porque genera mayor motivación e interés por el aprendizaje de los educandos y de
esta forma una mejor comprensión de los fenómenos químicos, que permite la
construcción del conocimientos científico, de tal forma que pueden fortalecer las 3
competencias evaluadas en el área de ciencias, en la prueba estandarizada saber 11. (Texto tomado de la fuente) The learning of chemistry has generally been seen as a problem for students of secondary
school since they classify it as very difficult or very boring. On the other hand, it is one of
the components evaluated in the test “Saber once”, and therefore it is important that
teachers come up with other alternatives to prepare students for the test, which has
concepts and skills directly associated with chemistry.
The development of this paper proposes to teach the basic concepts of chemistry to
students of the French Lycée of Pereira, through the creation and implementation of a
series of games, which will allow a better appropriation of the fundamental scientific
competencies for the evaluation “Saber 11”, in addition to fostering their critical capacity,
since the preparation of students goes beyond the memorization of formulas and concepts,
It directs them more towards strengthening these competencies.
Given the above, it can be emphasized that gamification is a different strategy since
students can change their perspective on learning chemistry as they are doing recreational
activities in class, they realize that one can learn by playing, which is totally out of traditional
teaching.
The application of this TFM aims to improve the understanding of concepts and enhance
collaborative work, from a mixed approach and a quasi-experimental design with a
descriptive-interpretive scope, which was worked in three phases: diagnosis,
implementation of the strategy through a web page, where a series of activities based on
gamification was developed, and finally, the evaluation, in which it was shown that the
strategy applied for the acquisition of scientific skills is useful, because it generates greater
motivation and interest in the learning of students and thus a better understanding of
chemical phenomena, that allows the construction of scientific knowledge so that they can
strengthen the 3 competencies evaluated in the area of sciences, in the standardized test
“Saber 11.”