info:eu-repo/semantics/masterThesis
Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de fundamentos programación de la Universidad Continental 2021
Fecha
2023Registro en:
Montero, K. (2023). Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de fundamentos programación de la Universidad Continental 2021. Tesis para optar el grado académico de Maestro en Educación con Mención en Docencia en Educación Superior, Escuela de Posgrado, Universidad Continental, Huancayo, Perú.
Autor
Montero Barrionuevo, Katia Melina
Institución
Resumen
La presente investigación tiene como objeto determinar la influencia de la
Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de
Programación de la Universidad Continental 2021. La investigación que se
desarrolló fue de tipo Aplicada de enfoque cuantitativo, con alcance Explicativo y
diseño Cuasiexperimental, donde la población estuvo conformada por 10 secciones
de la asignatura de Fundamentos de Programación y para la muestra se determinó
02 secciones: una para el grupo de control y la otra para el grupo experimental, del
tipo no probabilístico, aplicada en el periodo académico 2021-20. Las técnicas de
recolección de datos empleada fue la encuesta y como instrumentos se consideró
dos cuestionarios, uno aplicado en el Pre-Test y el otro en el Pos-test. Para el
análisis de datos se utilizó la estadística descriptiva e inferencial, para la última se
usó los estadígrafos la prueba de U- de Mann-Whitney. En el grupo de control se
realizó la enseñanza de forma tradicional, mientras que en el grupo experimental
se aplicó la gamificación empleando la herramienta de Kahoot. Los resultados del
Pre-Test en el grupo de control se obtuvo una nota promedio de 12.44 mientras
que en el grupo experimental 11.38. Para la obtención de resultados de Pos-test,
se empleó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney. La conclusión es que la
Gamificación influye mejorando el rendimiento académico de la asignatura de
Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021, para lo cual se
usó la prueba U de Mann-Whitney (606.000) con un resultado de p-valor=0.001. Se
sugiere que los docentes de la Universidad Continental deben aplicar la
gamificación, para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.