masterThesis
Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO
Autor
Martos-Campo, Nuria
Institución
Resumen
Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo efectos para toda la sociedad. La economía está en todos los ámbitos de la vida y todos tarde o temprano hemos de participar en ella, y la mejor forma de ejercerla es estando bien formado. Actualmente vivimos en un mundo global e interconectado que acrecienta más las repercusiones económicas y financieras, sólo debemos considerar el lugar de origen de las últimas crisis y los vastos efectos que han provocado. Por tanto, es responsabilidad de los docentes y expertos en economía, ir dotando a la sociedad de las herramientas y conocimientos que mejoren estas casuísticas. Este documento incluye datos que corroboran la problemática planteada, así como una propuesta que pretende aportar soluciones y mejorar resultados en los próximos años. Con la intención de presentar una programación fundamentada, se han analizado las principales aportaciones y teorías en torno a la gamificación de la mano de los expertos y de sus gurús, así como de experiencias reales llevadas a cabo por algunos de los mejores docentes de España, que defienden la gamificación como una maravillosa estrategia y vivencia en el aula, cosa que se espera así sea, ya que esta propuesta es teórica y no se puede contrastar con resultados reales, por tanto la principal conclusión es que si bien la literatura científica empodera esta metodología como el camino para realizar sesiones en base a los intereses de los alumnos y trabajando en muchas más habilidades y competencias necesarias para el futuro, no se sabe si conseguirá mejorar la competencia financiera en cuestión.