dc.description.abstract | El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras
este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El
alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su aprendizaje se refiere y ha
cambiado, y con él el Sistema Educativo. Se han sustituido antiguas metodologías que
llevaban al hartazgo y a la desmotivación, por metodologías activas en las que el
estudiante es el protagonista de su aprendizaje.
También es conocido el desinterés que presenta el estudiando por las materias de
ciencias, este desinterés nace de la idea preconcebida de que la ciencia es compleja y
aburrida. Para solventar esta problemática, se han desarrollado numerosas
metodologías que propician que el estudiante sea protagonista único de su proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Este Trabajo de Fin de Máster va a desarrollar, a partir de la gamificación, una serie de
recursos que puedan usarse en el aula. Además, se pretende dar respuesta a la
dificultad que encuentran los y las estudiantes a la hora de afrontar una clase de
ciencias, en concreto, una clase de Biología, por ello se ha desarrollado una
metodología activa, que pretende captar el interés del alumnado por las clases de
ciencias en general y de Biología en particular, queriendo desterrar el concepto de que
la ciencia es aburrida, difícil y sólo para genios.
Para ello se han elaborado una serie de objetivos enfocados en los beneficios que
conlleva adaptar la gamificación a un aula de 4º de Educación Secundaria Obligatoria y
resolver la problemática que encuentra el alumnado en los contenidos referentes a la
célula, el ciclo celular y la herencia genética, mediante el empleo de esta novedosa, pero
no menos efectiva, metodología de la gamificación. | |