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Hacia una tipología de advergaming y formatos afines
Fecha
2013-05-24Registro en:
84-15626-42-8
Autor
Cañete-Sanz, Laura
Martínez-Martínez, Inmaculada
Aguado-Terrón, Juan Miguel
Institución
Resumen
Como consecuencia del proceso de digitalización de los medios y de la fragmentación de las
audiencias, los formatos publicitarios se han visto inmersos en un profundo proceso de
transformación que busca responder a los problemas de captación de atención del target. La
saturación publicitaria en los medios o la multiplicidad de canales de comunicación, entre otros
aspectos, han generado la necesidad de comunicar de otra forma. En un paisaje digital
superpoblado de marcas, servicios y productos, la capacidad de atracción no puede residir ya
únicamente en el mensaje, sino en la comunicación y en la relación que se establece entre usuario y
marca. Así, el contenido adquiere cada vez más relevancia frente al continente y las campañas
publicitarias centran crecientemente su estrategia en la creación formas innovadoras que generan
un valor añadido para el usuario. Este contexto permite explicar, al menos en parte, la creciente
relevancia de las estrategias, medios y formatos no convencionales.
La idea de una publicidad atractiva por sí misma, que ofrece un interés específico al usuario, que
plantea una relación comunicativa fluida con éste (y que se aproxima al concepto de contenido),
encuentra un territorio especialmente propicio en los medios digitales. La radical importancia de lo
lúdico en el entorno digital no podía, pues, pasar desapercibida en este proceso de búsqueda de
formatos.
Este texto delimita el advergaming como punto de encuentro entre tres corrientes relevantes en el
ámbito de los contenidos digitales: El desarrollo de formas publicitarias orientadas al
entretenimiento –o advertainment (Ramos, 2006)-, la corriente de los denominados ‘serious
games’ o juegos cuya finalidad trasciende lo lúdico (como el edugaming o el edutraining) y la
tendencia a adoptar la lógica del juego como valor añadido para la realización de procesos o
funciones originariamente ajenos al disfrute lúdico –la denominada ‘gamificación-.
El caso paradigmático de advertainment lo constituye la relación de los videojuegos con la
publicidad, donde se unifican entretenimiento y medio digital con el uso de estrategias
publicitarias. Estos advergames o videojuegos publicitarios se remontan a 1976 (Grundy, 2009),
pese a lo cual son reconocidos como forma publicitaria en 2000 por Anthony Giallourakis
(Clemente y Abuín, 2009; Méndiz, 2010:42; Selva, 2009: 148).
La explosión de lenguajes, de medios y formatos en el contexto online ha complicado y enriquecido
lo que en principio parecía un fenómeno limitado. Pese a consolidarse como estrategia publicitaria
a lo largo de los años, aún hoy sigue sin tener una definición concreta: la facilidad de cambios en
los medios online; la flexibilidad de los advergames, que deriva en infinidad de mutaciones; la hibridación y fusión de diferentes formas que toman prestadas características del formato y
viceversa; incluso el cambio de los medios de difusión crean una inestabilidad en la delimitación
del formato.
A partir del análisis de los conceptos afines a este formato, en este texto proponemos la
delimitación de sus características comunes, así como la diferenciación con otras herramientas
persuasivas muy parecidas a éste, estableciendo una aproximación tipológica a un fenómeno
cambiante. La ubicación del advergame dependiendo de diversas dimensiones funcionales permite
poner de relieve sus aspectos relevantes como respuesta eficaz a la saturación publicitaria. El
alcance de estos aspectos invita a reflexionar sobre si realmente estamos ante una estrategia
publicitaria, o bien ante una herramienta que puede alcanzar otros objetivos, concibiéndose como
estrategia comunicativa.