Tesis
Aprendizado tangencial e gameflow nos jogos digitais: estratégias para o desenvolvimento de jogos educacionais engajadores
Fecha
2021-05-20Registro en:
33004056092P6
Autor
Valente, Vânia Cristina Pires Nogueira [UNESP]
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Institución
Resumen
O objetivo deste trabalho foi investigar, por meio de uma pesquisa-ação, as estratégias de design de jogos capazes de gerar experiências engajadoras que possam ser traduzidas ao contexto educacional por meio de métodos acessíveis, proporcionando assim sentido à linguagem dos jogos. Essa pesquisa aplicada compreende as dificuldades em desenvolver jogos significativos fora do contexto da indústria do entretenimento e aproxima o objeto de pesquisa a profissionais da área em busca de resultados qualitativos e quantitativos por meio da pesquisa-ação. Para que fosse possível essa investigação, foram desenvolvidos protótipos de redesign de jogos educacionais propondo o uso de estratégias amplamente difundidas na indústria como o Game Design Document, além de ferramentas de avaliação capazes de ponderar critérios responsáveis pelo engajamento, como o método GameFlow. Para que fosse possível analisar os jogos educacionais em relação às propostas identificadas durante a investigação, fez-se necessário o desenvolvimento de um jogo com o tema Egito antigo. A validação dos resultados foi realizada por profissionais da área de desenvolvimento de jogos digitais. This work objective was to investigate, through an action research, the game design strategies capable of generating engaging experiences that can be translated to the educational context through accessible methods, thus providing meaning to the game language. This applied research acknowledges the difficulties in developing meaningful games outside the context of the entertainment industry and brings the object of research closer to professionals in the field in search of qualitative and quantitative results through action research. In order to make this investigation possible, prototypes of educational games through a redesign were developed, proposing the use of strategies widely disseminated in the industry, such as the Game Design Document, in addition to assessment tools capable of considering criteria responsible for engagement, such as the GameFlow method. In order to be able to analyze the educational games in relation to the proposals identified during the investigation, it was necessary to develop a game with the theme Ancient Egypt. The results were validated by professionals in the field of digital game development.