dc.contributorBorba, José Alonso
dc.creatorManenti, André Rufino
dc.date.accessioned2019-01-22T11:12:27Z
dc.date.accessioned2022-12-13T20:22:51Z
dc.date.available2019-01-22T11:12:27Z
dc.date.available2022-12-13T20:22:51Z
dc.date.created2019-01-22T11:12:27Z
dc.date.issued2018-08-14
dc.identifierhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/193028
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/5343578
dc.description.abstractMagic: The Gathering é hoje o maior trading card game do mundo, com mais de 20 milhões de jogadores. Seus cards, com raridades, efeitos, e demandas mercadológicas diferentes chegam a custar milhares de dólares. O presente artigo visa entender como o mercado secundário de Magic funciona, buscando compreender quais fatores estão correlacionados com a obtenção ou não de lucro pelos jogadores e pessoas físicas presentes na comunidade do game. Com o advento dos e-sports e o aumento no número de profissionais responsáveis por gerar conteúdo, ou simplesmente jogarem profissionalmente games online, é cada vez mais comum encontrar padrões comportamentais movidos por tais jogos. O comportamento dos jogadores nesses mercados gradativamente parece se moldar como quaisquer outros tipos de serviços ou produtos trocados/negociados em mercados livres, similares a uma bolsa de valores, por exemplo. Por meio de um questionário que obteve 2361 repostas, e utilizando de uma metodologia descritiva, quantitativa, e qualitativa, o trabalho busca correlacionar diferentes variáveis com o objetivo de compreender e/ou reforçar comportamentos econômico-financeiros da comunidade do game. Os resultados obtidos indicam que existe de fato uma correlação entre os objetivos de um jogador, seus filtros ao adquirir produtos, e a obtenção ou não de lucro ao venderem suas coleções.
dc.languagept_BR
dc.publisherFlorianópolis, SC
dc.subjectMagic: The Gathering
dc.subjectFinanças
dc.subjectEspeculação Financeira
dc.titleMagic: The Gathering, do Hobbie ao Lucro
dc.typeArticle


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