dc.contributorCórdova Martínez, María del Carmen Evangelina
dc.creatorSucapuca Janaluca, Mirian Viviana
dc.date.accessioned2022-07-14T04:52:08Z
dc.date.accessioned2022-10-26T22:56:27Z
dc.date.available2022-07-14T04:52:08Z
dc.date.available2022-10-26T22:56:27Z
dc.date.created2022-07-14T04:52:08Z
dc.date.issued2022
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/20.500.12773/14438
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/4866010
dc.description.abstractEn una época en donde la tecnología se ha inmerso en la gran mayoría de actividades del ser humano, se hace imperante la aplicación de herramientas gamificadas en E-learning como un medio para aumentar el rendimiento académico en los estudiantes de nivel superior. La presente investigación se basa en un estudio que emplea el método científico experimental. El principal objetivo de este trabajo de investigación es indagar si la aplicación de gamificación en E-learning (educación virtual) contribuye a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer año del grupo G de la facultad Ciencias de la Educación. Para poder aplicar el presente trabajo, se escogió como muestra al tercer año de la Facultad de Educación, al cual se le aplicó un pre-test y post-test. Tras la aplicación de la gamificación por medio de: Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, como estrategia para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, ya que el pre-test ayudo a detectar que la mayoría se encontraba en un nivel bajo en cuanto a cada uno de sus indicadores: Comprensión auditiva, comprensión lectora, interacción oral, expresión oral y expresión escrita. La aplicación de gamificación con Kahoot, Quizizz, Baaboozle, Blooket y Quizlet, presentan una gama de utilidades y funciones que mejoran el rendimiento académico como se ha demostrado, pero el desconocimiento de estas herramientas hace que sean desaprovechadas, generando que el aprendizaje se realice con estrategias tradicionales, no obteniendo resultados favorables.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipa
dc.publisherPE
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.sourceUniversidad Nacional de San Agustín de Arequipa
dc.sourceRepositorio Institucional - UNSA
dc.subjectGamificación
dc.subjecte-learning
dc.subjectrendimiento académico
dc.titleLa gamificación en E-Learning en el rendimiento académico del idioma inglés de los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación, Arequipa 2021
dc.typeTesis


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