Tese
Jogos de realidade alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia
Fecha
2012Autor
Andrade, Luiz Adolfo de Paiva
Andrade, Luiz Adolfo de Paiva
Institución
Resumen
O presente estudo oferece um exame da interseção entre jogos eletrônicos, mídia ecomputação ubíqua. O escopo focaliza a produção midiática de espaço operada pelogênero dos jogos de realidade alternativa (ARGs), expoente dessa convergência,considerando apropriações de LBS e LBT. A hipótese sustenta que o uso lúdico detecnologias e serviços baseados em localização produz uma supressão de tempo eespaço, metaforicamente chamada de círculo mágico - um lugar temporário criado pelo ARG para sua realização, que torna-se instância mediadora entre jogo, jogador erealidade. Esta mediação usa como base computadores interconectados e embarcadosno espaço urbano, produzindo um sentido mais amplo para a mídia digital. A análisedos jogos de realidade alternativa, que se articularam às LBS e LBT, tende a criar as bases para tal entendimento, uma vez estes games utilizam a cidade da computação ubíqua e pervasiva como plataforma. Nesta direção, a pesquisa aqui apresentada podecontribuir para o atual debate nas esferas da comunicação social, estudos de mídia eda cibercultura, revelando uma modalidade em transmídia com ênfase no potencial dolugar.