Artigo de Periódico
Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review
Fecha
2019-04Registro en:
1678-4227
Autor
Alberto Luiz Aramaki
Rosana Ferreira Sampaio
Ana Caroline Silva Reis
Alessandra Cavalcanti
Fabiana Caetano Martins Silva e Dutra
Institución
Resumen
Objetivo: Descrever os protocolos de intervenção utilizando sistemas de vídeo game comerciais como realidade virtual (RV) na reabilitação de pacientes após AVE. Método: Revisão integrativa usando os descritores “reabilitação”, “terapia de exposição a realidade virtual” e “videogames”, nas bases de dados LILACS e PUBMED, e artigos publicados entre 2011 e 2018. Resultados:
Foram encontrados 1.396, excluídos 1.383 e selecionados 13 artigos. A maioria era ensaio clínico aleatorizado publicados a partir de 2014. O tamanho da amostra variou de 5 a 47 participantes adultos ou adultos e idosos com AVE crônico. O Nintendo Wii® foi o videogame mais empregado. A intervenção constava de duas ou três sessões semanais, com duração de 30 ou 60 minutos por um período de duas a 12 semanas. Equilíbrio, função motora de membro superior, qualidade de vida e atividade de vida diária foram os principais desfechos. Empregou-se principalmente Escala Fugl-Meyer, Escala de Equilíbrio de Berg, teste Timed Up and Go, Índice de Barthel e SF-36 como medidas de desfecho. Conclusões: Os estudos indicaram melhora do equilíbrio dinâmico, função motora de membro superior e qualidade de vida após reabilitação usando RV. A RV se mostrou mais eficaz que tratamentos convencionais para o desfecho equilíbrio dinâmico. Dois estudos não encontraram mudanças no equilíbrio estático e atividade de vida diária. Observou-se maior foco em desfechos relacionados a aspectos físicos e qualidade de vida, em população com AVE crônico e protocolo com maior duração e menor intensidade. Poucos estudos voltados para efeitos imediatos da RV, desempenho em atividades de vida diária e participação social.