Capítulo - Parte de Libro
Pertinencia y conveniencia de dos videojuegos para estimular las funciones ejecutivas en adultos con deterioro cognitivo leve
Fecha
2022Registro en:
Martínez-Sarmiento, D. A. (y otros doce). (2021). Pertinencia y conveniencia de dos videojuegos para estimular las funciones ejecutivas en adultos con deterioro cognitivo leve. En Ayala-Rodríguez, N. & López-Cantero, E. (Eds.). (2021). Semilleros: Contribuciones investigativas desde la psicología a las realidades sociales en Colombia. (pp. 41-56). Bogotá: Editorial Universidad Católica de Colombia
978-958- 5133-87-7 (impreso)
978-958- 5133-88-4 (digital)
Autor
Martínez-Sarmiento, Daniela Alejandra
Triana-Jiménez, María Emily
Muñoz-Valdés, Ana Lorena
Blanco-Parga, María Lucía
Martínez-Cárdenas, Juliana
Palencia-Amaya, Valeria Valentina
Penagos-Fajardo, Luz Adrian
Chacón-Ruiz, Jhon Erick
Contreras-Cifuentes, Angie Tatiana
Castillo-Salazar, Johanna Alexandra
Caicedo-Támara, Natalia
Corredor-Cruz, María Fernanda
Ríos-Cruz, Sonia Gisela
Institución
Resumen
El entrenamiento cognitivo computarizado es una metodología que se aplica en pro cesos de rehabilitación neuropsicológica; en los últimos años se evidencia un interés creciente por adaptarlo a las necesidades de los adultos mayores diagnosticados con deterioro cognitivo leve. El propósito de este capítulo es describir el proceso de validación de contenido de dos juegos que forman parte de un programa de entrena miento cognitivo computarizado, uno dirigido a la planificación cognitiva y el otro a la memoria de trabajo. En el proceso de validación se adaptó el método Delphi, se contó con la participación de cinco jueces expertos en los temas de cognición, neuropsicología y psicología clínica. En relación con los resultados, el índice de concordancia fue de 0.80, el cual se obtuvo a través del Coeficiente rWG. En términos generales, los juegos fueron coherentes con la fundamentación teórica y metodo lógica seleccionada, lo que permite que puedan ser habilitados como instrumentos para estimular la planificación cognitiva y la memoria de trabajo en adultos mayores Abstract: Computerized cognitive training is a methodology that is applied in neuropsycho logical rehabilitation processes; in recent years there has been a growing interest in adapting it to the needs of older adults diagnosed with mild cognitive impairment. The purpose of this chapter is to describe the content validation process of two games that are part of this module, one aimed at cognitive planning and the other at working memory. In the validation process, the Delphi method was adapted, with the partic ipation of five expert judges in the topics of cognition, neuropsychology and clinical psychology. In relation to the results, the concordance index was 0.80, which was obtained through the rWG coefficient. In general, terms the games were consistent with the theoretical and methodological foundation selected, which allows them to be enabled as instruments to stimulate cognitive planning and working memory in older adults.