dc.contributorPlaza Gómez, María Trinidad
dc.contributorHernández Riaño, Helman
dc.creatorRamos Arboleda, Jesús Antonio
dc.creatorÁlvares Díaz, Miguel José
dc.date2020-09-10T13:18:33Z
dc.date2020-09-10T13:18:33Z
dc.date2020-09-10
dc.identifierhttps://repositorio.unicordoba.edu.co/handle/ucordoba/3403
dc.descriptionEducation is the support for developing basic knowledge and tools for each of the areas of knowledge, in this case, those that revolve around Occupational Safety and Health, with the psychosocial risks. That is why this research shows how the serious video game, Luccentus, is an efficient tool for learning the Stress Questionnaire, which is part of the psychosocial risk battery of the Ministry of Labour of Colombia. This shows if the implementation of a serious game in this knowledge influences the relationship, that emerges from this academic process. This was done through the application of a quasi-experiment consisting of a pre-test and a post-test to a control and experimental group. Which resulted in the serious video game, LUCCENTUS, positively influencing the learning of the mentioned subject, since, at the moment of the application of the master class in conjunction with this video game, an increase in the academic performance for the application of the stress questionnaire was presented.
dc.descriptionINTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 11
dc.description1. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ........................................... 12
dc.description1.1. Descripción del problema ...................................................................................... 12
dc.description1.1. Formulación del Problema ..................................................................................... 16
dc.description2. OBJETIVOS.................................................................................................................. 17
dc.description2.1. Objetivo General .................................................................................................... 17
dc.description2.2. Objetivos Específicos ............................................................................................ 17
dc.description3. MARCO REFERENCIAL ............................................................................................ 18
dc.description3.1. Marco Teórico ........................................................................................................ 18
dc.description3.1.1. Riesgo Psicosocial .......................................................................................... 18
dc.description3.1.2. Estrés .............................................................................................................. 19
dc.description3.1.3. Batería De Instrumentos Para La Evaluación De Riesgos Psicosociales ....... 19
dc.description3.1.4. Juegos y Juegos Serios ................................................................................... 20
dc.description3.1.5. Gamificación .................................................................................................. 23
dc.description3.2. Estado del arte ........................................................................................................ 24
dc.description3.2.1. Juegos serios ................................................................................................... 24
dc.description3.2.2. Riesgos psicosociales ..................................................................................... 26
dc.description4. Justificación ................................................................................................................... 30
dc.description5. Metodología .................................................................................................................. 35
dc.description5.1. Tipo de estudio. ...................................................................................................... 35
dc.description5.2. Metodología de la enseñanza ................................................................................. 36
dc.description5.2.4. Taxonomía de Bloom ..................................................................................... 36
dc.description5.3. Planteamiento de hipótesis ..................................................................................... 36
dc.description5.4. Variables ................................................................................................................ 37
dc.description5.5. Diseño del experimento ......................................................................................... 37
dc.description5.6. Población ............................................................................................................... 38
dc.description5.7. Recolección de información .................................................................................. 38
dc.description5.8. Muestra .................................................................................................................. 39
dc.description6. Desarrollo de la investigación ................................................................................ 39
dc.description6.1. Instrumento de medición ....................................................................................... 39
dc.description6.1.4. Validez del instrumento de medición .................................................................... 39
dc.description6.1.5. Validez de instrumento de medición .............................................................. 40
dc.description6.1.6. Cálculo de la confiabilidad del instrumento de medición .............................. 40
dc.description6.2. Análisis de los datos .............................................................................................. 41
dc.description6.3. Procedimiento experimental ............................................................................... 41
dc.description7. Resultados ..................................................................................................................... 43
dc.description7.1. Video juego Luccentus ....................................................................................... 43
dc.description7.1.4. Inicio de sesión y mascota .............................................................................. 44
dc.description7.1.5. Menú ............................................................................................................... 44
dc.description7.1.6. Cuestionario .................................................................................................... 45
dc.description7.1.7. Experiencias del usuario con el juego, errores, bugs y recomendaciones de los usuarios 46
dc.description7.1.8. Escala de usabilidad de un sistema ................................................................. 49
dc.description7.2. PRETEST ............................................................................................................... 50
dc.description7.3. POST TEST ........................................................................................................... 52
dc.description7.3.4. Validación de hipótesis ................................................................................... 53
dc.description8. CONCLUSIÓN ............................................................................................................. 62
dc.description9. REFERENCIAS ............................................................................................................ 63
dc.descriptionLa educación es el pilar para desarrollar los conocimientos básicos y los instrumentos de cada una de las áreas del saber, en este caso, aquellos que giran en torno a la Seguridad y salud en el trabajo, con los riesgos psicosociales. Es por esto que esta investigación muestra como el videojuego serio, Luccentus, es una herramienta eficiente para el aprendizaje del Cuestionario del Estrés, el cual hace parte de la batería de riesgos psicosociales del Ministerio de Trabajo de Colombia. Con lo que se muestra, si la implementación de un juego serio en este saber influye en la relación que surge de este proceso académico. Este se realizó a través de la aplicación de un cuasi experimento que consistió en un pre-test y un post-test a un grupo de control y experimental. El cual arrojó como resultado que el videojuego serio, LUCCENTUS, influye positivamente en el aprendizaje del tema mencionado, puesto que, al momento de la aplicación de la clase magistral en conjunto con este video juego, se presentó un incremento en el rendimiento académico para la aplicación del cuestionario de estrés.
dc.descriptionPregrado
dc.descriptionIngeniero(a) Industrial
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherFacultad de Ingeniería
dc.publisherIngeniería Industrial
dc.relationAliaga Olivera, S. W. (2011). Taxonomia De Bloom. Universidad Cesar Vallejo, 4.
dc.relationAngel A. Juan1*, Birgit Loch2, T. D. and S. V. (2017). Games and simulations in higher education. Simulation & Gaming, 13(1), 3–11. https://doi.org/10.1177/104687818201300101
dc.relationArrivillaga, M., Correa, D., Varela, M., Holguín, L., & Tovar, J. (2006). Estudio Correlacional *. Univ. Psychol. Bogotá (Colombia), 5(3), 659–667.
dc.relationAtalaya, M. (2001). El Estrés Laboral y su influencia en el trabajo. In Industrial Data (Vol. 4, Issue 2, pp. 25–36). http://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/idata/article/view/6754
dc.relationAtalaya, M. P. (n.d.). LIBRO PREVENCION RIESGOS PSICOSOCIALES.
dc.relationBarr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: A randomised trial. Computers and Education, 113, 86–97. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.05.016
dc.relationBarr, M. (2018). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers in Human Behavior, 80, 283–294. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.030
dc.relationBirnbaum, R. (1982). Games and simulations in higher education. Simulation & Gaming, 13(1), 3–11. https://doi.org/10.1177/104687818201300101
dc.relationBrieva, S., Brieva, S., Lara, P., & Carlos, E. (2017). Redalyc.ANÁLISIS DE LOS FACTORES ASOCIADOS AL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE ESTUDIANTES DE UN CURSO DE INFORMÁTICA.
dc.relationBuckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
dc.relationCardoso-Leite, P., & Bavelier, D. (2014). Video game play, attention, and learning. Current Opinion in Neurology, 27(2), 185–191. https://doi.org/10.1097/wco.0000000000000077
dc.relationCarenys, J., Moya, S., & Vila, M. (2018). Effectiveness of an accounting videogame in terms of attributes, motivation and learning outcomes. Revista Internacional de Organizaciones, 18, 29. https://doi.org/10.17345/rio18.29-55
dc.relationCervantes, V. H. (2005). Interpretaciones Del Coeficiente Alpha De Cronbach. Avances En Medición, 3, 9–28.
dc.relationClark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
dc.relationContreras Espinosa, R. S. (2016). Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 27. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
dc.relationDe Gloria, A., Bellotti, F., & Berta, R. (2014). Serious Games for education and training. International Journal of Serious Games, 1(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i1.11
dc.relationDiseño de la Investigación Cuantitativa. (n.d.). 7–9.
dc.relationEl riesgo psicosocial: un ítem crucial en el SG-SST - SafetYA®. (2016). https://safetya.co/riesgo-psicosocial-item-crucial-sg-sst/
dc.relationGarcía Bellido, R., González Such, J., & Jornet Meliá, J. M. (2010). Pruebas no Paramétricas. SPSS. Kolmogorov Smirnov. Grupo de Innovacion Educativa. Universidad de Valencia, 1–5.
dc.relationGraafland, M., Schraagen, J. M., & Schijven, M. P. (2012). Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training. British Journal of Surgery, 99(10), 1322–1330. https://doi.org/10.1002/bjs.8819
dc.relationHassard, J., Teoh, K., Cox, T., & Dewe, P. (2014). La estimación del coste del estrés y los riesgos psicosociales relacionados con el trabajo. In Agencia Europea para la Seguridad y la Salud en el Trabajo. https://doi.org/10.2802/20493
dc.relationHuotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification - A service marketing perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012: “Envisioning Future Media Environments”, MindTrek 2012, 17–22. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
dc.relationHuynh, D., Zuo, L., & Iida, H. (2018). An Assessment of Game Elements in Language-Learning Platform Duolingo. 2018 4th International Conference on Computer and Information Sciences: Revolutionising Digital Landscape for Sustainable Smart Society, ICCOINS 2018 - Proceedings, August. https://doi.org/10.1109/ICCOINS.2018.8510568
dc.relationIjaz, A., Khan, M. Y., Ali, S. M., Qadir, J., & Boulos, M. N. K. (2019). Serious Games for Healthcare Professional Training : A Systematic Review Serious Games for Healthcare Professional Training : A Systematic Review. April. https://doi.org/10.24105/ejbi.2019.15.1.3
dc.relationKhamisa, N., Oldenburg, B., Peltzer, K., & Ilic, D. (2015). Work related stress, burnout, job satisfaction and general health of nurses. International Journal of Environmental Research and Public Health, 12(1), 652–666. https://doi.org/10.3390/ijerph120100652
dc.relationKiili, K. J. M., Devlin, K., Perttula, A., Tuomi, P., & Lindstedt, A. (2015). Using video games to combine learning and assessment in mathematics education. International Journal of Serious Games, 2(4). https://doi.org/10.17083/ijsg.v2i4.98
dc.relationKortum, E., & Leka, S. (2014). Tackling psychosocial risks and work-related stress in developing countries: The need for a multilevel intervention framework. International Journal of Stress Management, 21(1), 7–26. https://doi.org/10.1037/a0035033
dc.relationKühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing super mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19(2), 265–271. https://doi.org/10.1038/mp.2013.120
dc.relationLamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80(November), 158–167. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.040
dc.relationMaguth, B. M., List, J. S., & Wunderle, M. (2014). Teaching Social Studies with Video Games. The Social Studies, 106(1), 32–36. https://doi.org/10.1080/00377996.2014.961996
dc.relationMaría Eugenia Montes. (n.d.). Los videojuegos en el proceso de aprendizaje. Retrieved June 20, 2012, from https://colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1914-los-videojuegos-en-el-proceso-de-aprendizaje.html
dc.relationNoemí P. M. (2014). Educational Games for Learning. Universal Journal of Educational Research, 2(3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305
dc.relationOkur, M., & Aygenc, E. (2018). Video games as teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977–985. https://doi.org/10.12973/ejmste/80932
dc.relationOlmos, A. V. A. (2019). Resolución 2404 de 2019. In Ministerio de Trabajo (pp. 1–8). http://www.mintrabajo.gov.co/documents/20147/59995826/Resolucion+2404+de+2019-+Adopcion+bateria+riesgo+psicosocial%2C+guia+y+protocolos.pdf
dc.relationPedro, R. (2012). Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36323255021.
dc.relationPesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and Gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0
dc.relationPrueba de la Ureasa. (n.d.). 48.
dc.relationQuick, J. C., & Henderson, D. F. (2016). Occupational stress: Preventing suffering, enhancing wellbeing. International Journal of Environmental Research and Public Health, 13(5), 1–11. https://doi.org/10.3390/ijerph13050459
dc.relationRubio-Castro, N., & Luna-García, J. E. (2015). Análisis del desempeño de la batería de evaluación de factores psicosociales en Colombia. Revista de Salud Pública, 17(1), 33–45. https://doi.org/10.15446/rsap.v17n1.49818
dc.relationSanford, K., Starr, L. J., Merkel, L., & Kurki, S. B. (2015). Serious games: Video games for good? E-Learning and Digital Media, 12(1), 90–106. https://doi.org/10.1177/2042753014558380
dc.relationSoewarno. (1995). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. 11(3), 296–300.
dc.relationTerzieva, V., Paunova-Hubenova, E., & Bontchev, B. (2018). Identifying the User Needs of Educational Video Games in Bulgarian Schools. November.
dc.relationTorrades Oliva, S. (2007). Estrés y burn out: definición y prevención. Offarm: Farmacia y Sociedad, 26(10), 104–107.
dc.relationUniversidad de Guadalajara, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. In Apertura (Vol. 8, Issue 1). http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
dc.relationValencia, C. T. De. (2010). Riesgo Psicosocial. 01–07.
dc.relationVlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Issue 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
dc.rightsCopyright Universidad de Córdoba, 2020
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.subjectBatería psicológica
dc.subjectBug
dc.subjectEstrés
dc.subjectGamificación
dc.subjectJuegos serios (SG)
dc.subjectRendimiento académico
dc.subjectRiesgo
dc.subjectRiesgo psicosocial
dc.subjectRacha ganadora
dc.subjectVideo juegos
dc.subjectAcademic performance
dc.subjectBug
dc.subjectGamification
dc.subjectPsychological battery
dc.subjectPsychosocial risk
dc.subjectRisk
dc.subjectPsychosocial battery
dc.subjectPsychosocial risk
dc.subjectSerious games (SG)
dc.subjectStress
dc.subjectVideo games
dc.subjectWinning streak
dc.titleLuccentus, un videojuego para la enseñanza de la evaluación del estrés con la batería del riesgo psicosocial del Mintrabajo
dc.typeOtros
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/other
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_1843
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeText


Este ítem pertenece a la siguiente institución