Tesis
Videojuego simulador basado en el reconocimiento de frecuencias musicales en tiempo real utilizando realidad virtual
Fecha
2017Registro en:
Loza Moreno, E. A. (2017). Videojuego simulador basado en el reconocimiento de frecuencias musicales en tiempo real utilizando realidad virtual (Tesis de pregrado). Universidad de las Américas, Quito.
UDLA-EC-TIS-2017-10
Autor
Loza Moreno, Eduardo Alberto
Institución
Resumen
Proyecto sobre un videojuego simulador de realidad virtual que, mediante el reconocimiento de las frecuencias de una canción, modifica los aspectos físicos de los objetos que se encuentran alrededor del jugador mientras se encuentra en la simulación, permitiéndole interactuar con las manos el entono virtual. Esta simulación está realizada en Unity 5.5 y dispositivos como el Oculus Rift DK2 y el Leap Motion, utilizando como lenguaje de programación C numeral en Visual Studio 2015, la simulación tiene la capacidad de ser totalmente inmersiva y dinámica dependiendo de las frecuencias reconocidas en una canción, estas frecuencias son divididas en grupos para diferenciar las distintas partes de una canción como el bajo, los agudos, etc, estos grupos de frecuencias se encuentran en unidades de Hercios (Hz), por lo que en el script se les toma como unidades numéricas enteras, por otra parte, las animaciones de los modelos dinámicos se controlan por Frames per second (fps) o por unidades de escala, entonces utilizamos los valores numéricos del script para modificar los valores de Frames per second (fps) y unidades de escala en la función de update(), que significa que el cálculo de frecuencias se repetirá 60 veces por segundo convirtiéndose en un reconocimiento a tiempo real y haciendo de la simulación muy agradable a la vista. Luego, utilizando la propiedad trigger de los modelos para reconocer cuando el usuario toca con su mano un objeto, y se genera un modelo 3D que se acopla al módulo de huesos que reconoce Leap Motion al detectar una mano, y por último en el código se utiliza la función OnTriggerEnter() para poder manipular el comportamiento en caso de que el evento de topar un objeto suceda, como resultado se obtiene una simulación con un entorno dinámico que cambia dependiendo de la música, totalmente dinámico e interactivo con las manos, y muy atractivo al usuario.