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<title>Universidade Federal de Santa Maria (Brasil)</title>
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<updated>2026-04-26T22:28:01Z</updated>
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<title>HOMESCHOOLING IN BRAZIL AND THE ACCESS TO TECHNOLOGIES TODAY: INCLUSION OR EXCLUSION?</title>
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<updated>2023-09-27T19:50:53Z</updated>
<summary type="text">HOMESCHOOLING IN BRAZIL AND THE ACCESS TO TECHNOLOGIES TODAY: INCLUSION OR EXCLUSION?; HOMESCHOOLING NO BRASIL E O ACESSO ÀS TECNOLOGIAS HOJE: INCLUSÃO OU EXCLUSÃO?
This article addresses the homeschooling theme in Brazil during the first two years of the COVID-19 pandemic period (2020 and 2021). During the pandemic, technological options have become the main way for students to access school content, due to the implementation of Emergency Remote Teaching. However, the lack of technological resources made it difficult for a significant part of students to continue their studies. Thus, our objective with this article is to ponder on homeschooling from the perspective of digital exclusion/inclusion, considering the extent to which homeschooling can be an inclusive practice in Brazil. In order to do that, in methodological terms, we developed this qualitative and theoretical-argumentative research. To support the proposed discussions, we resorted to a bibliographic review, analyzing different perspectives and opposing opinions that contribute to reflections on education and especially on digital exclusion and inclusion today. As a result of this study, we understand that home education can harm the development of students, since, among other factors, their socialization can be impaired. After this reflection, we emphasize even more (1) the need for investments to improve the quality of education in Brazilian public institutions and (2) the attention that society needs to have to reduce social inequalities that also reflect on access to education for a significant part of the population.; Este artigo aborda o homeschooling no Brasil nos dois primeiros anos do período pandêmico de COVID-19 (2020 e 2021). Na pandemia, as tecnologias se tornaram a principal forma de acesso dos alunos aos conteúdos escolares, devido à implementação do Ensino Remoto Emergencial. Contudo, a falta de recursos tecnológicos dificultou a continuidade dos estudos de uma parcela significativa de estudantes. Assim, nosso objetivo com este artigo é refletir sobre a educação domiciliar na perspectiva da exclusão/inclusão digital, considerando em que medida o homeschooling pode ser uma prática inclusiva no Brasil. Para tanto, em termos metodológicos, desenvolvemos o presente trabalho, de caráter qualitativo e teórico-argumentativo. Para embasar as discussões propostas, recorremos a uma revisão bibliográfica, analisando diferentes perspectivas e contrapondo opiniões que contribuem para as reflexões voltadas à educação e, em especial, à exclusão e inclusão digital na atualidade. Como resultado deste estudo, apontamos para um entendimento de que a educação domiciliar pode trazer prejuízos para o desenvolvimento dos estudantes, visto que, entre outros fatores, a socialização deles pode ser prejudicada. Nesse viés, enfatiza-se ainda mais (1) a necessidade de investimentos para aprimorar a qualidade do ensino nas instituições públicas brasileiras e (2) a atenção que a sociedade carece para amenizar as desigualdades sociais, que têm reflexo também no acesso à educação de uma parcela significativa da população.
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<title>THE USE OF GAMES TO APPROACH ENVIRONMENTAL ISSUES: AN ANALYSIS OF THE NGO AKATU</title>
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<updated>2023-09-27T19:50:53Z</updated>
<summary type="text">THE USE OF GAMES TO APPROACH ENVIRONMENTAL ISSUES: AN ANALYSIS OF THE NGO AKATU; O USO DE JOGOS PARA ABORDAGEM DE QUESTÕES AMBIENTAIS:  UMA ANÁLISE DA ONG AKATU
This research seeks to answer the question: what lessons about environmental education teach the games developed and made available on the internet by the Non-Governmental Organization for Conscious Consumption Akatu? A bibliographic research and analysis of empirical materials were carried out. Four games available on the Edukatu website (https://edukatu.org.br/) were selected, a space self-declared by the NGO as educational. The description of the games was carried out to pay attention to the recurrences of the methods and themes mobilized for the teaching of environmental education in these cultural artefacts.  It was found that the results found corroborate the concept of cultural pedagogy, because through the mechanics of games, students learn lessons about environmental education and learn actions that can be incorporated into everyday life. We reflect that by assuming that encouraging users to separate waste, read food labels, make better food choices, wash their hands without wasting water, save electricity, that games are thereby generating awareness about the environmental impacts. But there was also a certain superficiality of the concepts brought in the games, although the mechanisms present the lessons of environmental education in an interactive way, it does not deepen issues that rethink consumption, but rather presents alternatives to the existing problem.; Esta pesquisa procura responder à questão: que lições sobre educação ambiental ensinam os games desenvolvidos e disponibilizados na internet pela Organização Não Governamental pelo Consumo Consciente Akatu?  Realizou-se uma pesquisa de natureza bibliográfica e análise de materiais empíricos. Selecionou-se quatro games disponíveis no site Edukatu (https://edukatu.org.br/), espaço auto declarado pela ONG como de caráter educativo. Procedeu-se a descrição dos jogos para atentar às recorrências dos métodos e temas mobilizados para o ensino da educação ambiental nesses artefatos culturais. Verificou-se que os resultados encontrados corroboram com o conceito de Pedagogia Cultural, pois através da mecânica dos jogos os alunos aprendem lições sobre educação ambiental e aprendem ações que podem ser incorporadas no cotidiano. Refletimos que ao pressupor que o estímulo aos usuários para executar a separação dos resíduos, ler o rótulo dos alimentos, fazer melhores escolhas alimentares, lavar as mãos sem desperdício de água, poupar energia elétrica, que os jogos estejam, com isso, gerando consciência sobre os impactos ambientas.  Mas observou-se, ainda, uma certa superficialidade dos conceitos trazidos nos jogos, embora os mecanismos apresentem as lições de educação ambiental de uma maneira interativa, o mesmo não aprofunda questões que repensem o consumo e sim apresenta alternativas para o problema já existente.
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<title>SOFTWARE CITY – AN EDUCATIONAL 3D VIRTUAL WORLD GAME TO SUPPORT TEACH AND LEARN SOFTWARE ENGINEERING CONCEPTS</title>
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<updated>2023-09-27T19:50:52Z</updated>
<summary type="text">SOFTWARE CITY – AN EDUCATIONAL 3D VIRTUAL WORLD GAME TO SUPPORT TEACH AND LEARN SOFTWARE ENGINEERING CONCEPTS; SOFTWARE CITY - JOGO EDUCACIONAL EM MUNDO VIRTUAL 3D PARA APOIAR O ENSINO E APRENDIZAGEM DE CONCEITOS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE
Teach Software Engineering can be considered one of the main targets in the computation professional’s education process. Constituted by a framework of methodologies, practices and theories, the discipline has traditionally been presented in an unattractive way to students. So, to mitigate these problems, this paper presents the development of an educational quiz game, embedded in a metaverse. This game intends to represent an alternative way to teach the Software Engineering concepts, emphasizing the more theoretical aspects of the area. As main results, we highlight the interaction and exploration of the Virtual World, as well as the possibility of scaling the game through the insertion of new questions.; O ensino de Engenharia de Software pode ser considerado um dos principais balizadores para a formação de profissionais na área de computação. Constituída por um arcabouço de metodologias, práticas e teorias, a disciplina tem sido tradicionalmente apresentada para os alunos de forma pouco atrativa e bastante teórica. Buscando mitigar estes problemas, este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional, do tipo quiz game, imerso em um Mundo Virtual 3D (metaverso), como uma forma alternativa para trabalhar os conceitos de Engenharia de Software, com ênfase nos aspectos mais teóricos. Como principais resultados, destaca-se a interação e exploração do Mundo Virtual, além da possibilidade de ampliação escalar do jogo a partir da inserção de novas perguntas.
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<title>PHYSICAL ACTIVITY IN PLAY: SCIENTIFIC KNOWLEDGE ABOUT EXGS IN SBGAMES</title>
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<updated>2023-09-27T19:50:52Z</updated>
<summary type="text">PHYSICAL ACTIVITY IN PLAY: SCIENTIFIC KNOWLEDGE ABOUT EXGS IN SBGAMES; A ATIVIDADE FÍSICA EM JOGO: O CONHECIMENTO CIENTÍFICO SOBRE EXERGAMES NO SBGAMES
This paper aims to understand the scientific knowledge production about exergames (EXGs) in the context of the Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. For this, it carries out a literature review that had as a database the aforementioned event, more specifically, the papers published in the "culture" and "education" tracks between 2010 and 2020. As a result, it comments on the challenges and trends involving the scientific knowledge produced about EXGs in the field of research of digital games and their contributions to education e health.; El trabajo busca comprender la producción de conocimiento científico sobre los exergames en el contexto del Simposio Brasileño de Juegos y Entretenimiento Digital. Para ello, realiza una revisión bibliográfica a partir de los anales del mencionado evento, más concretamente, de los trabajos publicados en los track “cultura” y “educación” entre 2010 y 2020. Como resultado, realiza anotaciones en relación a los desafíos y tendencias que involucran el conocimiento científico producido sobre el tema en el campo de la investigación de los juegos digitales y sus aportes a los campos de la educación y la salud.; O objetivo deste trabalho é compreender a produção do conhecimento científico sobre exergames (EXGs) no contexto do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Para isso, foi feita uma revisão de literatura, que teve como base de dados os anais do evento supracitado, mais especificamente, os trabalhos publicados nas trilhas “Cultura” e “Educação” entre os anos de 2010 e 2020. Como resultado, tece apontamentos em relação aos desafios e às tendências envolvendo o conhecimento científico produzido sobre a temática no campo de pesquisa dos jogos digitais e suas contribuições para os ramos da educação e saúde.
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