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Mostrando ítems 1-10 de 1273
GAMING, CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS
(2014)
Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui
entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a
respeito dos limites e das oportunidades da socialização ...
CULTURA E CIBERESPAÇO: SOBRE O “MIMIMI” EM TORNO DE MASS EFFECT 3 E A COMPREENSÃO “CRÍTICA” DOS JOGOS DIGITAIS
(2014)
Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui
entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a
respeito dos limites e das oportunidades da socialização ...
Jogo do Acesso Aberto
(Marcelo de VasconcellosIcict/Media, 2017)
Os impactos das loot boxes na forma????o social e psicol??gica do consumidor infantojuvenil e a necessidade de fiscaliza????o pelos instrumentos da pol??tica nacional
(Faculdade de DireitoNUMAC - N??cleo de Monografia e Atividades ComplementaresUFBAbrasil, 2019-05-16)
Projeto Sensidex: avaliação de um jogo digital para trabalhar as competências emocionais na infância
(Florianópolis, SC, 2022-09-16)
A pesquisa tinha como objetivo avaliar as contribuições do uso do jogo Sensidex para a melhoria do controle inibitório e regulação emocional de crianças inseridas no contexto escolar. Para tanto, realizou-se intervenções ...
A grande jogada: videogames, fases, gamers e desafios
(Universidade Estadual Paulista (Unesp), 2018-10-08)
The aim of the following abstract is to analyze the video game industry in Brazil and the world, covering its historical and geographical aspects as well as its main markets and current challenges. In addition, this research ...