Informe Final
VIDEO JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES EN CIENCIA A TRAVES DE CELULARES, VIDHAC2
Institución
Resumen
El proyecto Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares, ViDHaC2,ejecutado por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile y Andinatech,empresa especializada en el desarrollo de aplicaciones para celulares, desarrolló un sistema para queprofesores generen videojuegos de rol para celulares para estimular el desarrollo de habilidades deresolución de problemas y mejorar el aprendizaje de la ciencia en alumnos de Segundo Ciclo de EducaciónGeneral Básica. Con el uso de estos videojuegos se estimula el desarrollo y uso de habilidades depensamiento en ciencia, ofreciendo a los profesores una herramienta flexible para ampliar y mejorar suforma de facilitar el aprendizaje de los alumnos y dando a los aprendices un contexto de aprendizaje basadoen videojuegos móviles. De este modo, el proyecto contribuye al desarrollo de habilidades de resolución deproblemas de los aprendices de ciencias, apoya su manejo de contenidos y fortalece la didáctica de losprofesores. ViDHaC2 buscó abordar los problemas de los bajos resultados en el aprendizaje de la cienciaentre los alumnos y las debilidades en didáctica en los profesores de ciencia. Además, se aprovechó laoportunidad que ofrece la masividad de los teléfonos celulares, lo que permitió acercarse enormemente auna relación alumno/dispositivo de 1:1, disminuyendo así la brecha digital y generando espacios parapotenciar la movilidad propia de este tipo de dispositivos. El conjunto de estos elementos permitió contribuira un cambio metodológico en el aprendizaje de la ciencia, logrando hacerla más cercana a los estilos deaprendizaje de la actual generación de estudiantes. Junto con esto, el proyecto fortaleció las capacidadesdel equipo de desarrollo tecnológico, de ambas instituciones participantes, permitiendo desarrollar una líneade trabajo innovadora, como es el mobile learning, con un claro potencial de escalamiento en cuanto acontenidos y masividad. Se generaron cuatro resultados principales: 1. Un editor Web de videojuegos paracelulares que le permite al profesor, de manera simple y rápida, diseñar videojuegos en ciencia para susaprendices. De esta forma se llena un vacío del mercado actual, en el cual no hay soluciones que articulenmovilidad en celulares, videojuegos y usos educativos que sean flexibles, escalables y modulables, y quepermitan al profesor un uso fácil, ahorrar tiempo de preparación de material educativo y producir actividadesinnovadoras de mobile learning; 2. Un motor que permite ejecutar estos videojuegos en los celulares de losalumnos. Una vez que el videojuego es creado por el profesor, éste se exporta al celular del estudiante; 3.Una plataforma de descarga. Por medio de un mensaje de texto el estudiante obtiene una URL de descargadel videojuego generado por el profesor, con las características correctas de ejecución según el modelo delcelular que posea el alumno; y 4. Un set de materiales para que el profesor aprenda a utilizar correctamenteel editor y el videojuego. Para evaluar el proyecto y sus resultados se utilizó un diseño cuasi-experimental,con medición antes/después, con grupo control no equivalente. Se empleó una combinación de técnicascualitativas (observación no participante) y cuantitativas de recolección de datos (encuestas y escalas).Finalmente, los resultados obtenidos nos muestran que se observaron diferencias estadísticamentesignificativas en el desarrollo de habilidades en los estudiantes, como consecuencia del uso de losvideojuegos producidos, en uno de los establecimientos participantes. En los demás establecimientos no seobservaron cambios significativos en el desarrollo de habilidades en los estudiantes, debido principalmenteal corto tiempo de intervención. Aún así, existen evidencias que dan cuenta de mejoras e innovaciones enlas prácticas pedagógicas de los profesores, siendo incluso ellos mismos quienes lo destacan. Asimismo, seobservaron cambios en la motivación y participación de los estudiantes en el desarrollo de las clases, lo queda cuenta de la mejora en las condiciones de aprendizaje.